[Date Prev][Date Next][Thread Prev][Thread Next][Date Index][Thread Index]
Re: 3D MUD
[Anders Reggestad]
|
| Hei
|
| Jeg jobber med å få igang et prosjekt med mål å utvilke en
| 3D MUD (Doom == 2D, Quake nesten det jeg kunne tenke meg på client siden).
| Har i dette arbeide hørt at du har tenkt/gjort noe innen dettet for en tid
| tilbake. Lurer på hvordan dette gikk og hvilke erfaringer som eventuelt
| ble gjort i det prosjektet. Er det noe i prosjektet som en eventuelt
| kunne jobbe videre på? Vet du om andre som har gjort liggnede? Andre som
| kunne tenke seg å være med på et slikt prosjekt?
Vi hadde et prosjekt som het "Linnorm" en gang i tiden. Vi kom ikke
så veldig langt: jeg hadde designet nettverksprotokollen og et system
for distribuerte objekter (flere-lags caching), et system for
dokumentasjon og grunnobjektene i "mudlibben". En svenske drev på med
klienten, i begynnelsen en standalone-sak. Grafikken var Dungeon
Master-lignende, og vi hadde 486/33 som "nedre grense" på
hardware-siden (det var ganske moderat den gangen).
Du kan finne ut hvem som var involvert i prosjektet ved å sjekke hvem
som får mail til linnorm@pvv.org.
Filene fra prosjektet finner du på ~ssb/linnorm. Du kan bare legge
deg selv inn i Linnorm-gruppa.
En del ting du ikke finner der er en del av ideene våre. Det skulle
liksom ikke bare en grafisk MUD. Vi hadde et ganske heavy spillsystem
i tankene. Grunnideen var at den skulle være "selvdrevet" nok til at
ting faktisk forandret seg uten at spillerene påvirket ting.
For eksempel kan en "event" som et ras i en gruve føre til at prisene
på malm stiger, som igjen gjør at det blir dyrere for våpen osv.
Det skulle være enkle økologiregler, slik at f.eks. en art faktisk
blir utryddet hvis de ikke er mange nok til å formere seg effektivt.
Vi skulle også gjøre et ærlig forsøk på å kontrollere verdiflyten i
spillet på en måte som gjorde at det f.eks. ikke bare kunne "oppstå"
masse gull fra løse luften.
Til slutt ville vi implementere en enkel markedsøkonomi som lar seg
påvirke av alle disse andre faktorene.
Fred Johansen var først og fremst "AI-entusiasten", jeg var sjef for
grunnkoden i serveren og nettverksgreiene, og Jürgen Wenzel (svensk)
var sjef for klienten.
Hvis du har tenkt å lage en mailingliste for prosjektet ditt kan du
gjerne slenge meg på den. Det hadde vært kult å se et slikt prosjekt
komme i mål.
- Stig
- References:
- 3D MUD
- From: Anders Reggestad <andersr@pvv.ntnu.no>