[Date Prev][Date Next][Thread Prev][Thread Next][Date Index][Thread Index]
Re: Hvordan velge objekter!
> > Dette er kunnskap klienten kan sitte paa hele tiden og faa overlevert kun
> > en gang av serveren, evt. faa oppdateringer dersom noe plutselig blir
> > tillatt eller ulovlig. Det er ikke "farlig" kunnskap ettersom spilleren
> > ikke blir noe smartere av aa faa vite at han ikke kan loefte en vegg, han
> > ville uansett ikke finne paa aa proeve. Det er mer for at klienten paa en
> > smart maate kan presentere mulige handlinger naar et objekt er valgt.
>
> Da maa klienten vite noe om hva slags objekter som den har aa gjore med,
> vegger, hemmelige doerer, osv. Noe av poenget men jukse traaden var at
> klienten ikke skulle kunne gi noe ekstra logisk informasjon i tillegg til
> det som blir visuallisert.
Jeg er ikke helt enig med at dette gir muligheter for juks, de er i
saafall svaert begrenset.
Poenget er at en sier noe om hva en kan _proeve_ aa gjoere med et objekt,
ikke hva en faktisk kan gjoere med det. Det dreier seg om aa la klienten
plukke bort valg som opplagt maa vaere fysisk umulig.
Paa den annen side kan det godt vaere at det er altfor tungvint aa proeve
aa gjoere noe slikt, slik at det er bedre aa la brukeren proeve aa gjoere
alt med alle objekter, og at det heller kan komme en eller annen form for
standard feilbeskjeder dersom han proever det umulige.
> Hvis det ikke skal sendes over logisk informasjon om alle objektene saa
> kan det uansett bygges en database over objektertyper og lovlige aksjoner
> men klienten maa forsatt spoere serveren om hva slags type objekt den har
> valgt saa hvorfor bry med aa laste ned denne informasjonen i klienten?
Jeg snakker ikke om nedlasting av objekters oppfoersel eller grensesnitt,
bare om en mulighet for aa filtrere bort ting det er meningsloest aa
proeve paa, kommandoer som ikke gir mening. Boer en kunne velge en
"vertikal vegg" og gi kommandoen "legge seg paa"?
- Tore