[Date Prev][Date Next][Thread Prev][Thread Next][Date Index][Thread Index]

3D Modellering




Forslag til retningslinjer for 3D Modellering / Modeller til bruk i
pvvmud.

Det er en del hensyn vi må ta når vi nå begynner å lage noen modeller for
bruk i pvvmud. Dette går på hvordan de blir bygget (Strukturen) og av hva
de blir laget (Format).

Textures
==============

Siden vi har valgt openGL som 3D API så kan vi tilpasse oss en del ting
som får textures til å gå fortere. Dette går spesielt på størrelsen på
texturene. OpenGL liker best textures med størrelser som går opp i 2^n.
Noe som gir oss aktuelle størrelse på textures 32x32, 64x64, 128x128,
256x256. Hvis de blir noe særlig større en dette så begyner det igjen å
bli tunkt men for enkelte flater med mye detaljer tror jeg ikke det er noe
i vein med å bruke 512x512 og i ekstreme tilfeller 1024x1024. For de
fleste formål bør vi geie oss med 128x128 og 256x256. 

I dag støtter systemet kunn RGBA (*1) som en 32bit verdi. Dvs hvis en
ønsker å bruke gråfarger så vil dette bli konverter til en RGBA verdi av
convert2tex verktøyet.

Alpha verdien bør inntil klienten takler det ikke ha andre verdier en full
gjennomsiktighet eller ingengjennomsiktighet. (0x00 eller 0xFF). Dette
siden bruk av andre verdier krever at overflatene tegnes i zbuffret bakfra
og fremmover. I dag har vi ingen kontroll på rekkefølgen overflatene
tegnes i z-buffret.

Materials
===============
Definerer egenskapen til en overflate.

Geometries
===============
Det er viktig at vi prøver å lage disse med så få overflater (polygons)
som overhode mulig. Dette blir alltid en kamp mellom detaljer og størrelse
her. Bruk textures til å lage detaljer der det er mulig.

Strukturen til objektene!!!!
*****************************

Alle objektene i verden som skal kunne flyttes på er klart at må være egne
geometrier. Her må vi standarisere på hvordan koordinatsystemet skal være.
Vil være enkelt om alle ting som skal holdes av en person har et koordinat
system som er slik at en slipper å ha individuelle transformasjoner for
hvert enkelt objekt.

Det store spørsmålet er hvordan en skal håntere alle de delene som det
ikke er mulig å flytte på? Verden deles opp i celler og disse cellene kan
ha forskellig utstrekkning etter som hvor mye detaljer som finnes i de
enkelte cellene. En celle kan kansje være en liten landsby. Her kan enten
hele landsbyen med bakke og byggninger være et objekt eller vi kan dele
det opp i at bakken er ett objekt og husene er individuelle objekter.

Jeg tror at vi er tjent med å ha hus som egen objekter (En fil). Hvordan
en da skal gjøre det med dører er litt usikkert! De må jo kunne åpnes og
lukkes så hvordan vi skal lagre informasjon om disse må vi finne ut. De må
ha en kobling over til en form for logikk i mudliben så den mekanismen som
forteller hvor døra er må også kunne fortelle at det objektet skal
behandles som ei dør. Her har vi et utvikligsarbeide som kan gi
forandringer av de filformatene vi har i dag!

Her må vi tenke litt mer! Markus har du noe på mudliben? Denne delen må
koorineres og utforskes mye mer!

En ting som er sikkert det skadder ikke å begynne å lage objekter av den
typen som ikke skal la seg plukke fra hverandre. Våpen, møbler, Vegger til
hus osv.

Mer om dette en annen gang!

1) RGBA = Red Green Blue Alpha (4x8bit).

Anders

 ----------------------------------------------------------------------
|    ******   Anders Reggestad                                         |
|  *   *   *  Mobil tlf.   : 95044443                                  |
| *    *   *  E-Mail       : andersr@pvv.ntnu.no                       |
| *********   Post adresse : Haug Prestegård 3300 Hokksund             |
| *    *   *  Jobb adresse : FFI avdeling for Undervannsforsvar Horten |
| *    *    * Hjemmeside   : http://www.pvv.ntnu.no/~andersr           |
 ----------------------------------------------------------------------