[Date Prev][Date Next][Thread Prev][Thread Next][Date Index][Thread Index]
Re: PvvMud
> Det er ikke skrevet noe om kommunikasjon mellom client og server, men jeg
> har en ide som jeg ikke har testet eller undersøkt om kommer til å funke.
>
> Ide
> ------
>
> Serveren har et hirarki av objekter. Klienten vet ingen ting om verdnen.
> 1. Serveren lager en frame som den sender til klienten.
> 2. Klienten viser denne framen.
Jeg er ikke sikker paa om jeg i utgangspunktet ville satse paa en "dum"
klient. En tanke kunne vaere at objektene i spillet har et sett av maater
aa synliggjoere seg selv og utfoere visse handlinger som krever visse
parametre, disse metodene kan saa sendes paa en eller annen standard og
tolkbar maate til klienten, som antageligvis vil cache dem mellom
sesjoner.
Hvis en vil starte med en "dum" klient, kan en godt gjoere det innenfor
rammeverket til en potensielt smartere klient, og ved aa kun implementere
metoden "vis meg paa gitt posisjon".
Det er klart at det vil vaere mye billigere baandbredde-messig aa si at
"objektet O beveger seg fra a til b med foelgende hastighetsparameter" for
en forflytning over en lang avstand. Hvis klienten visuelt opplever en
latterlig lav framerate kan spillet fort oppleves som ubrukelig. Hvis en
etterhvert vil implementere animerte objekter som gjoer sverdslag eller
andre ting, blir det fort mange punkter som skal sendes.
Sett at et det i et rom henger en "blafrende gardin", det kan fort bli en
visuelt komplisert sak med mange punkter i et mesh. Hvis serveren kan si
"kjoer i vei en blafrende gardin med blafrefaktor 2 og texture T paa
global posisjon P", kan spilleren staa og se paa gardinen saa lenge han
gidder, og baandbreddekravet vil vaere 0.
En "smart" klient vil noedvendigvis maatte vaere TCP-basert da serveren er
avhengig av aa vite hva klienten har motatt for aa kunne gjoere
noedvendige korreksjoner, etter en lengre lag er det antageligvis mange
synlige objekter som trenger oppdatert informasjon om hva de holder paa
med for oeyeblikket.
- Tore
- Follow-Ups:
- Re: PvvMud
- From: Werner Lindgard <wernerl@cs.ucsb.edu>
- References:
- Re: PvvMud
- From: Anders Reggestad <andersr@pvv.ntnu.no>