[Date Prev][Date Next][Thread Prev][Thread Next][Date Index][Thread Index]

Re: Oppdatering og hastighet





> Det som er viktig er skalerbarhet. dvs at ting _kan_ fordeles over flere
> maskiner, bilder og grafiske objekter kan caches på en server nermere deg,
> osv. (Graphical Object Server, GOS)
> Dette er vesentlig. Både av båndbreddehensyn og av hensyn til at det ikke
> skal lønne seg å skrive en juksende klient, sender en bare de objektene
> som en spiller "ser". LOS (Line Of Sight) kan defineres på en
> Quake-lignede "du ser det som er foran deg" måte eller en
> crossfire-lignende "du ser til alle sider, men ikke gjennom vegger"-måte
> Serveren sender objeketer som ligger i din LOS. Klienten regner ut hvilken
> side du ser de fra osv. For eksempel kan serveren si at det går et monster
> bortover gangen, men den bør ikke si at om 10 skeunder vil det snu og
> skyte på deg. ;-)

> Tanken er vel at GOS skal vite hvordan monsteret ser ut, men ikke hvor det
> er? Uansett er du inne på noe vesentlig. Vi har en avveining mellom det
> klienten bør vite (slik at den kan hente grafikk og klargjøre
> animaskjoner) og det den ikke bør vite for å hindre juks. Du vil ikke si
> at det er et monster inne i hula, selv om det animasjonsmessig hadde vært
> en fordel å hente ned monsteret på forhånd. (Du kan selvsagt hente ned
> alle bilder som er i nærheten, eller alle figurer som ligger lagret i GOS,
> men dette kan igjen lett føre til at henter for mye. (diskplass) eller
> bruker båndbredde på å laste ned ting som ikke vil bli vist.)

Som jeg nevnte tidligere med overfoering og slike ting, saa er det
ingenting i veien for at objekter ligger hos klienten, men info om at det
faktisk eksisterer i naerheten av objektet behoever ikke sendes over.

Dersom en klient vet om objekttypen "monster", saa behoever den ikke vite
at akkurat i denne hulen har jeg et tilfelle av monster. Det serveren da
sender over er en liten infobit, at naa ser du som klient monster av type
X, i posisjon Y, med retning Z ( eller noe i den duren ). Bare her har man
forkortet svaert saa mye av de data som faktisk maa sendes over for hvert
objekt. Det er i grunn heller ingenting i veien for at mange "standard"
objekter ligger hos klient, og at info om naar disse skal vises sendes.

En annen ting som vi har tenkt paa her borte i forbindelse med folk i
naerheten av hverandre er at man i det oyeblikket man f.eks er i en
kampsituasjon, saa multicastes info mellom klienter i omraadet, og naar
kampen er ferdig saa informeres server om hva som har skjedd. Dette
belaster serveren en del mindre, men informasjon paa nettet gaar ikke
akkurat ned.....

______________________________________________________

 Werner Lindgård  <wernerl@cs.ucsb.edu>
 Computer Science, Santa Barbara, California 

 6689 El Collegio, Apt. #101
 Goleta
 CA 93117
 USA
 Phone: (805) 562 8623
______________________________________________________
Newton was wrong. 
It's not gravity, it's just the world that sucks.