[Date Prev][Date Next][Thread Prev][Thread Next][Date Index][Thread Index]

Re: Oppdatering og hastighet



On Fri, 20 Nov 1998, Steinar Hamre wrote:

> On Fri, 20 Nov 1998, Sigmund Motzfeldt \y wrote:
> > Anders anslo 3.7k per frame. Dette synes jeg hoeres skremmende ut. Vi kan
> > neppe satse paa en kontinuerlig strøm paa mere enn 10-15k/s dersom vi vil
> > ha spillere fra mange ulike land. Siden GOS er forholdsvis frittstaaende,
> > kan vi ha flere slike rundt om i verden om vi vil det, men GS vil vi bare
> > ha en av.
> 
> En UDP-pakke kan selv på ethernett max være ca 1.4k.

Jeg snakker ikke om pakkestoerrelse men om framestoerrelse. Jeg antar det
blir flere pakker for en frame.
> 
> > Egen erfaring tilsier at under 20 frames/s blir mere og mere slitsomt aa
> > bevege seg i, mens en gjerne vil ha minst 25 frames/s om en skal spille
> > quake glatt og pent og kunne treffe de andre svina som hopper og spretter
> > rundt.
> 
> 
> Et poeng er at klienten kan lage flere frames. I stedet for at serveren
> sender posisjonen til et objekt, sender det posisjon pluss fart, så kan
> klienten gjøre så godt den kan med å animere objektet. Du kan også sende
> høyereordens deriverte, en hel animasjonsserie (f.eks animerte teksturer),
> eller som Tore foreslår, objekter som vel i prinsippet er "programmer" som
> kjøres av klienten.

En klient kan lage flere frames. Saken er at den modellen som ligger til
grunn for tiden har en brist der. Det er vel det jeg paapeker. Den
modellen som var foreslaatt opprinnelig var en modell med en meget dum
klient som ville maatte mates konstant med statiske objekter saa vel som
dynamiske. Poenget med min mail var at jeg mente dette ikke var realistisk
ut fra baandbredde og samtidig ingen vits mhp. sikkerhet mot juks.
(vi er altsaa enige, jeg tror du misforstod poenget med mailen min)

> 
> > 20 fps med 3.7k per frame gir oss 74 k/s. Det er mer enn du klarer med
> > ISDN.. (og det er _per_ klient)
> 
> Jeg tror ikke båndbreddeforbruket er det problemet som en først går etter.
> fordi:
> 1.. Det vil gå gjevnt nedover når klienten blir smartere.
> 2. Nett blir raskere og billigere, om 5 år er sikkert ADSL standarden som
> de med ISDN i dag bruker. (Dvs i Europa blir nok ADSL mer vanlig som en
> utvidelse av ISDN.)
> 
Baandbredde er viktig dersom vi skal klare oss med en gameserver og
denne skal kunne betjene spillere fra hele verden. ISDN nevnte jeg mere
for aa sette tallene litt i perspektiv. Det er hastigheten for kobling
mellom kontinentene jeg bekymrer meg mest for. Noe av sjarmen med denne
typen spill er at folk fra mange land kan delta.

Sigmund.