[Date Prev][Date Next][Thread Prev][Thread Next][Date Index][Thread Index]
Re: Ang. juks
Jeg har ogsaa tenkt paa kryptografi og vil legge til litt.
En av grunnene til at vi ikke vil laste ned hele verdenen til klienten i
en smell er at dette vil kunne kreve fryktelig mye plass paa
klientmaskinen. Derfor er det oenskelig at en har mulighet for aa hente
ned objekter litt mere dynamisk. Dette problemet blir vel mindre og
mindre, og jeg kunne godt tenke meg et cache system som er saapass
fleksibelt at klienten selv kan sette stoerrelsen paa det.
Et annet problem er at den eksisterende informasjonen fra tid til annen
maa oppdateres. Dermed vil en kunne risikere en god del tid for nedlasting
og synkronisering av data en aldri vil trenge foer hver session. Dette
problemet blir stoerre for en fri og dynamisk MUD der wizards fikser og
oppdaterer jevnlig.
Det siste problemet er at noekler per klient ikke gir deg noe videre
sikkerhet i seg selv. Du kan ikke hindre at den som kopierer hele bunken
med objekter ogsaa kopierer noekkelen. Det som vil gi litt sikkerhet er
per session random genererte objekt ID numre. Om vi har dette trenger vi
vel neppe aa kryptere noe i det hele tatt.
Det jeg ser for meg er at GOS faar oppgitt spillerens celle fra GS. GOS
setter saa opp den statiske verdenen paa en slik maate at alle objekter
faar et random id nummer. Dette objektet vil inneholde data som forteller
hvilke rene grafiske objekter som benyttes for aa tegne det. Disse dataene
behoever en ikke aa endre fra gang til gang da de kun viser til rene
grafikkdata uten koordinater i den store verden. Klienten henter saa ned
objektdata for de cellene den er i og har omkring seg. Etter som klienten
flytter seg fra celle til celle, saa genererer GOS nye random objektnumre
for de cellene klienten beveger seg mot. De id numrene som allerede er
generert beholdes til de aktuelle cellene er saa langt vekke fra klienten
at de slettes fra klientens cache. Neste gang klienten kommer dit, faar
objektene nye numre. Fordelen er at den grafiske representasjonen av ting
godt kan ligge permanent paa klientens disk.
Denne modellen vil kreve at GOS oppdateres fra GS med spillerens celle,
samt at GOS og klient snakker sammen og setter opp den statiske verdenen.
Dersom statiske objekter endrer seg, maa vel dette i saa fall loeses ved
at GOS faar beskjed fra GS. Deretter koker GOS i hop noen id numre og gir
klientene beskjed om endringen.
Nettverksmessig behoever dette ikke bli saa tungt da det ikke er snakk om
aa sende dataene mange ganger i sekundet. Klienten vil neppe flytte seg
fra celle til celle alt for ofte. Metoden vil lage litt lag i det en
kommer ramlende rett inn i noe nytt, for eksempel ved en teleport.
Bottom line naar det gjelder kryptering er vel at ting maa dekrypteres en
gang og da kan hvem som helst lagre de dekrypterte dataene eller
noeklene for senere bruk. Dermed vet jeg ikke om det er bryet verd.
(Spesielt i lys av alle de rare reglene mhp. kryptering som ble paapekt.)
Dessverre kan det vel fort bli til at vi trenger en del kryptering i
forbindelse med autentisering uansett.
Sigmund.
- References:
- Ang. juks
- From: Tore Skaug <toresk@pvv.ntnu.no>