[Date Prev][Date Next][Thread Prev][Thread Next][Date Index][Thread Index]

Ang. juks



Ser at en del av mailene som har stroemmet inn dreier seg om muligheter
for juks dersom klienten besitter for mye informasjon om de forskjellige
objektene. I den forbindelse tror jeg at jeg har kommet opp med en bra
ide, nemlig bruk av kryptografiske teknikker for aa beskytte informasjonen
som ligger paa klienten.

Tanken er at all informasjon som klienten trenger, prioritert i
rekkefoelge etter hvor sannsynlig det er at klienten kommer til aa trenge
dette snart, sendes over til klienten enten foer spillet, idet nye tillegg
kommer til spillet under spillets gang, eller multiplekses inn i stroemmen
av annen kommunikasjon mellom klient og server (dersom dette er raskt
nok) som sidebaands-informasjon.

Hvert enkelt objekt som oversendes, kanskje ogsaa individuelle deler av et
objekt, har en unik id paa serveren. Serveren genererer fra denne id'en,
spillerens id samt en eller annen hemmelighet unik for spilleren og som er
skjult for spilleren, en krypteringsnoekkel for dette stykket informasjon.
Serveren sender saa objektet kryptert om denne noekkelen til spilleren,
med tilstrekkelig annen informasjon til at spilleren kan finne tilbake til
objektet senere, antageligvis ved at det i tillegg til en
krypteringsnoekkel ogsaa genereres en objekt-id som er unik i denne
spillerens "id-rom". Spilleren ser ikke id'en paa serveren, kun den
mottatte id'en for objektet.

Bare en unik-id-pr-spiller mekanisme vil i seg selv kunne bidra til aa
forhindre at en spiller laster ned baser av objekt-kunnskap som andre har
laget etter selv aa ha spilt gjennom spillet, ettersom id-ene vil vaere
forskjellige for to spillere vha. sterke kryptografiske hash-metoder.

Naar serveren saa bestemmer seg for at en spiller faar aksess til et
objekt, sender den objekt-id og krypterings-noekkel. Klienten kan da
umiddelbart aksessere objektet uten aa maatte laste det ned. Dette skulle
redusere problemet med alle MUD-spilleres mest forhatte fenomen, lag paa
nettet. Naar gruppen plutselig kommer over et nytt og ukjent monster, er
det lite morsomt aa bli staaende og vente paa at en skal faa lastet ned
informasjon om monsteret samtidig med at en paa serveren blir slaktet ned
for fote.

Alt dette skulle kunne gjoere at en klient kan ha liggende _all_
informasjon klienten tillates aa vite for MUD-verdenen. Vha. en eller
annen form for versjonering av objekter og metoder, kunne en saa tenke seg
at klienten oppdaterte "minst mulig" mellom to sesjoner.

En ulempe er selvsagt at det i Noen Land (tm) ikke vil vaere lov aa bruke
spillet, blant annet i Frankrike, ettersom det her kreves godkjenning av
all software som bruker kryptografiske teknikker. Et ikke-godkjent program
er f.eks. ssh :-(



- Tore