[Date Prev][Date Next][Thread Prev][Thread Next][Date Index][Thread Index]
No Subject
Eg har tenkt litt pÔ bevegelse av personer. Eg synest at generelt sett sÔ har
dei fleste characters for lite handlefrihet nÔr det gjeld bevegelse. Dei har en
gÔ-animasjon en sprihge-animasjon og mange sloss-animasjonar. Kva om ein person
ville springe og sloss samtidig (kva for ein tulling det no mÔtte v×re) Det
ville da kreve ein ny animasjon. Eg har jobba litt med Ô modellere kvar del for
seg (det er mulig eg jobber pÔ totalt elendige ting, men men) og sÔ sette saman
etter eiget Önske. Ein set posisjonen til personen i magen (for eksempel) sÔ
modellerer ein den delen av magen som har tiln×rma konstant form. Ein set pÔ ein
skulder, som egentlig ikkje er meir enn eit koordinatsystem som er plassert
relativt til posisjonen til karakteren. Overarma er festa til skuldra, og
roterer om denne i bestemte vinklar. Underarma er sÔ festa til overarma i eit
anna koordinatsystem. Poenget er at kvar del ikkje treng Ô animerast. Dei kan
modellerast statisk og setast saman (punktvis) sÔ kan ein etterpÔ legge pÔ
polygon, som er referert til koordinatsystemet til personen (hoved-retning) slik
at ein fÔr ei truverdig bevegelse, slik at overarm og skulder faktisk heng
saman. Dette er ikkje sÔ vanskelig Ô lage, eg har allerede laga det grÖvste, men
modelleringa er det verre med. For det fÖrste har eg ikkje noko
3d-modelleringsverktÖy og for det andre sÔ har eg ikkje anelse om kva format dei
eventuelt lagrar i. Dette kan i alle fall fÖre til realistisk view-point. Camera
settest i hÖgre og venstre auge (gir mulighet for 3d-briller) og nÔr hovudet
roterer, sÔ fÔr ein eit reelt bilete av kva personen i realiteten ville sjÔ.
Istadenfor Ô rotere om eit punkt. Igjen, eg veit ikkje kva som er vanleg i andre
3d-engines.
Ein anna ting som eg har tenkt pÔ, er vatn. Rettere sagt hav. NÔr ein kan
modellere landskap som matematiske funksjoner, sÔ bÖr ein ogsÔ kunne modellere
sjÖtilstander. Ein sjÖtilstand kan (tiln×rma) beskrivast av ein sum av
sinuskomponentar. BÖlgehevninga vil da v×re bestemt i heile omrÔdet ut ifrÔ, sei
10-20 sinuskomponentar. BÖlgehevninga varierer med tid, og ein vil da mÔtte
rekne ut ny bÖlgehevning for kvar frame. Dette er det same som for landskap,
bare at for landskap er funksjonen konstant. Eg har tenkt at det hadde vore
artig Ô plassere skip pÔ denne overflata, og la det bevege seg (kan ogsÔ
beskrivast ganske enkelt, v. sinusfunksjonar) Ð ha spelarens view fra bÔten i
ein storm, hadde vore skitkult! Det her er ikkje fÖrsteprioritet, eg veit det.
Ikkje andre eller tredje heller, men muligheten for Ô implementere det, bÖr v×re
tilstede.
Dette er kanskje trivielt, men nÔr det gjeld begrensning pÔ stÖrrelsen av
verdenen:
Har ein mange personer som befinn seg i same verden, og har ein server som
skal ta seg av alle desse og sende frames til dei, mÔ den ha heile verden i
minnet heile tida, fordi personar vil i v×rste fall befinne seg javnt fordelt
utover verdenen, og det vil da ikkje v×re noko spelerom for maskina Ô mappe inn
og ut omrÔder. Dette vil ogsÔ v×re vanskelig Ô koordinere. Eit anna problem, er
kva format koordinatane skal lagrast i. Heiltall er klart raskast, men har ei
klar begrensning nÔr det gjeld rekkevidde. Ein mulighet der er Ô dele opp verden
i mange koordinatsystem, slik at eit punkt refererer seg til eit bestemt
koordinatsystem, og alle koordinatsystema har posisjoner relativt til kvarandre.
DÔ vil det ogsÔ v×re enkelt Ô plassere inn nye bitar av verden, ved Ô plassere
inn eit nytt koordinatsystem med gitt utstrekning, og ha punkter langs begge
koordinatsystema som kan knyttast saman (dette kan sikkert by pÔ problem) Eg vil
tru at det ikkje er sÔ dumt Ô bruke fleire servere, og ha ein del pÔ kvar
server. Da ville ein kunne ha mykje stÖrre omrÔder Ô bevege seg over. Jaj . Nok
for meg for i dag. Ciao