[Date Prev][Date Next][Thread Prev][Thread Next][Date Index][Thread Index]
Re: Ang. juks
On Tue, 24 Nov 1998, Tore Skaug wrote:
> > En av grunnene til at vi ikke vil laste ned hele verdenen til klienten i
> > en smell er at dette vil kunne kreve fryktelig mye plass paa
> > klientmaskinen. Derfor er det oenskelig at en har mulighet for aa hente
> > ned objekter litt mere dynamisk. Dette problemet blir vel mindre og
> > mindre, og jeg kunne godt tenke meg et cache system som er saapass
> > fleksibelt at klienten selv kan sette stoerrelsen paa det.
>
> Det vil kreve mye plass, men det er grunner til at jeg synes det i det
> minste boer vaere mulig.
Helt enig. Det boer vaere mulig. Det jeg sa var vel bare at jeg helst ikke
ville kreve det. (klienten velger selv sin lokale cache stoerrelse)
> > Et annet problem er at den eksisterende informasjonen fra tid til annen
> > maa oppdateres. Dermed vil en kunne risikere en god del tid for nedlasting
> > og synkronisering av data en aldri vil trenge foer hver session. Dette
> > problemet blir stoerre for en fri og dynamisk MUD der wizards fikser og
> > oppdaterer jevnlig.
>
> Nye data maa hentes ned uansett, spoersmaalet er naar. Dersom en gir
> klienten mulighet til aa spille med usynkroniserte data, men aa "henge
> den" naar nedlasting av noe trengs, og ellers synkronisere i bakgrunnen
> via overfloedig baandbredde, er det det beste, tror jeg. Det kan uansett
> ikke bli mer hakkete for klienten enn om alt som dukker opp av nye ting
> maa lastes inn (lite/ingen ting lagret).
>
Enig.
> > Det siste problemet er at noekler per klient ikke gir deg noe videre
> > sikkerhet i seg selv. Du kan ikke hindre at den som kopierer hele bunken
> > med objekter ogsaa kopierer noekkelen. Det som vil gi litt sikkerhet er
> > per session random genererte objekt ID numre. Om vi har dette trenger vi
> > vel neppe aa kryptere noe i det hele tatt.
>
> Du kan godt forhindre at noekkelen blir kjent for brukeren. Korriger meg
> hvis jeg tar feil paa noe av dette, men jeg er ganske sikker paa at det
> jeg sier her stemmer.
>
<klippet bort selve systemet>
Du har helt rett. Systemet er faktisk ganske vakkert. Dog oppnaar vi vel i
realiteten akkurat det samme. Vi lar klient og server operere med ulike id
numre. Der jeg har oppslag i ei liste som sammenheng mellom de to har du
en krypteringsfunksjon. Gitt at krypteringsfunksjonen er god (ikke noe
problem i dag) er de to systemene i realiteten ganske saa like. Hva som
genererer mest overhead paa serversiden kan en vel strides om. Jeg synes
uansett din loesning er mye mere elegant ettersom en bare behoever aa
lagre klientens noekkel og oversette id numre med denne. Dette betyr at
det er mye lettere aa lagre sammenhengen over reboots og spillsessions.
Alternativt kan en generere en ny K for hver login om en vil ha det samme
systemet som jeg foreslo der id nummer for samme objekt endrer seg for
hver login.
Ellers gir du jo som meg vekk objektenes innhold nesten helt gratis. Du
gir jo innholdsnoekkelen til brukeren. Det er jo likevel et poeng at en
ikke skal kunne kikke paa alt en faar ned paa disken foerste gang en
logger seg paa. (se kommentarer under)
> Dette hindrer selvsagt ikke at en klient kan sammenligne med annen
> klient sin base og trekke noen slutninger vha. stoerrelser paa objekter
> etc., men det blir usannsynlig kronglete, og i tillegg kan en gjoere en
> del grep for aa gjoere dette vanskeligere.
Det blir vanskelig aa sammenlikne baser, men det blir ikke vanskelig for
en newbie aa kopiere hele basen til en erfaren spiller og utforske denne
offline. Det var i bunn og grunn dette problemet jeg mente vi ikke hadde
mulighet til aa gjoere noe med. Om du har en loesning paa det saa er det
definitivt spennende.
Naar det gjelder problemene med at en RL person har flere personligheter i
spillet, saa kan dette loeses forholdsvis enkelt.
Vanligvis vil en jo kreve at kun en av disse personlighetene er logget paa
av gangen, samt at det ikke er noen kontakt mellom dem. I saa fall kan en
operere med en slags konto for hver RL person der han registrerer alle
sine ulike personligheter. Dette er praktisk ut fra et oenske om aa
kontrollere at folk foelger reglene i spillet og kan samtidig benyttes
kodemessig for aa gi denne kontoen ett sett noekler som deles mellom alle
de registrerte personlighetene. Et slikt kontosystem vil ikke inneholde
noen personinformasjon saa det skulle ikke vaere noe problem lovmessig
sett. Det eneste vi vil lagre om eieren av kontoen er jo passordet han
bruker. Vi kan jo ogsaa haape paa at spillerne klarer aa hoste opp litt
bedre passord om de ikke maa ha ett for hver personlighet.
Dersom flere RL personer skal dele samme disk har vi et problem. Det vi
kan gjoere er jo aa si at de neppe vil dele disk om de ikke sitter
forholdsvis naert hverandre. I saa fall saa deler de jo all annen info,
saa vi kan la dem soeke spillets administratorer om aa faa dele
samme noekkelsett.
For aa summere opp : jeg synes systemet ditt var bra, og synes og godt vi
kan kryptere objektinnhold selv om det ikke helt adresserer problemet med
deling av data. Kryptering vil jo gjerne ogsaa kombineres med kompresjon
som ikke er aa forakte.
Sigmund.