[Date Prev][Date Next][Thread Prev][Thread Next][Date Index][Thread Index]
Re: Ny deltager?
On Sat, 5 Feb 2000, Steinar Hamre wrote:
> On Sat, 5 Feb 2000, Anders Reggestad wrote:
> > Hei
> >
> > Jeg har ikke jobbet så mye med pvvmud i det siste :( da jeg har hatt en
> > liten jobb på kveldstid i det siste og det har ikke vært noen andre
> > virklig aktive. Skal en uke til sverige nå for å lære meg ADA i
> > forbindelse med jobben. Når disse to tingene er ferdigjort så har jeg
> > igjen mulighet til å ta fatt på pvvmud :)
> >
> > Slik jeg ser det så er det to ting med det som er gjort til nå som må
> > fikses.
> >
> > 1. Med en ren TCP løsning som vi har i dag er det ikke mulig å få pvvmud
> > til å bli en stor VR verden. (Med TCP kan en i beste fall kjøre stabilt
> > på lokal nett) Derfor må vi gjøre no for å bruke UDP og dermed minske
> > kravenen til nøyaktighet ute på klientene. Dette betyr høyst sansynlig en
> > ganske stor omskriving av nett koden.
>
> Jeg har sittet og tenkt (og skrevet bittelitt) på et TCP/UDP IPv4/6
> socketbibliotek. Det gjør relativt heftig bruk av STL og noen andre "nye"
> C++-ting (bruker f.eks bare ANSI C++ string) Så prøver jeg å få det _mer_
> abstrakt en java sitt socketbiblitek. (Det vi har fra før er vesentlig
> mindre abstrakt.) Jeg tror det er best å teste det på noe mindre enn
> pvvmud først...
Dette gleder jeg meg til å høre mer om :)
> I tillegg stiller dette andre krav til timing og slikt. I dag bestemmes
> framerate og slikt av hastigheten data sendes fram og tilbake mellom
> klient og server på. Men en UDP-løsning må server og klient begge ha
> timere. (og vi må gjøre det mulig at serveren har en rate for beregning og
> utsending som er forskjellig fra klientens animeringsframerate.)
Ikke helt korrekt. Klienten kjører så fort den bare kan. Animasjoner som
er beskrevet av posisjons eller vinkel hastigheter blir beregner for hver
frame. Grunnen til at det ser litt rart ut i dag er at det å flytte en
spiller er en diskret oppdatering av posisjon. Hadde det derimot vært lagt
inn at et steg frem hadde vært en animasjon men en hastighet over en
bestemt tid så hadde alt set mye bedre ut.
Effekten kan testes ved å legge til et object fra commando
linjen. Deretter sette i gang en rotasjon med vinkelhastighet. Da vil
objektet bli rotert riktig antall grader mellom hver frame i forhold til
frameraten. Har desverre ikke noen historyfil hvor jeg har kjørt disse
kommandoene tilgjenglig her, men help teksten sier noe slikt:
/create object <geometryId> <parentId> <pos>
/rotate <objectId> <direction> [<time>]
-Anders
----------------------------------------------------------------------
| ****** Anders Reggestad |
| * * * Mobil tlf. : 95044443 |
| * * * E-Mail : andersr@pvv.ntnu.no |
| ********* Post adresse : Haug Prestegård 3300 Hokksund |
| * * * Jobb adresse : Kongsberg Defence & Aerospace AS |
| * * * Hjemmeside : http://www.pvv.ntnu.no/~andersr |
----------------------------------------------------------------------