[Date Prev][Date Next][Thread Prev][Thread Next][Date Index][Thread Index]

Signaler...




> Hvert rektangel kan deles opp i to rektangel dersom det er hensiktsmessig.
> "Hensiktsmessig" kan bety at det er "for mange" objekter i rektangelet til
> at serveren kan arbeide effektivt, at det blir mye ekstraarbeid naar
> kjernen skal koble sammen objekter som skal gjoere interaksjon etc.  Ett
> underrektangel kan igjen deles opp i nye rektangler osv., og slik kan en
> fortsette opp til en eller annne minste granularitet.
Dette er jeg ogsaa enig i. Det er i disse baner jeg selv har tenkt ogsaa.

( Scenario om Magikere og signaler som sendes.... )

> Systemet kommuniserer saa denne kunnskapen til klienten iht. en passende
> protokoll. Klienten faar vite at "Mads opplever formelkasting av foelgende
> natur", kanskje vet han hvem kasteren er, kanskje bare en retning, kanskje
> hvilken formel det er eller bare type formel, og muligens er noe av eller
> all denne informasjonen gal.
Igjen er dette noen jeg mener er klientens beregningsoppgave. Hvorfor skal
serveren utfoere beregninger for hver enkelt karakter/klient i et bestemt
omraade. Er det ikke da bedre at naar magikeren gjoer noe, saa sendes det
info om hva denne gjoer til serveren, som raskt bare sender dette "magi
paa gang" signalet til de objektene som er i omraadet. Hvordan hver enkelt
karakter/ klient reagerer burde bergenes av klienten selv, avhenig av de
parametre som er nevnt. Grunnen til at dette boer gjoeres av klienten
selv, er at denne vet ogsaa hvilke stats en selv har, og dette er noe
serveren i bunn og grunn ikke trenger aa holde oversikt over. Tenker da
litt i retning av overfloedig lagring. Dersom en server OG klient til
enhver tid skal ha oversikt over alle mulig parameter ( spesielt server ),
mener jeg denne kommer til aa faa et unoedig stort forbruk av baade CPU og
bytes paa lagringsmediet. 

> Jeg synes dette er et godt eksempel paa hvordan signal/slot-mekanismer kan
> brukes hensiktsmessig, uten at det trengs aa hardkodes saa mye. Tanken er
> at objekter forteller omverdenen hva de gjoer og litt om hvilken del av
> omverdenen (spesielt geografisk) som har noen sjanse til aa lese signalet.
> De sier hva de _faktisk_ gjoer (internt paa serveren), og saa er det opp
> til de som mottar signalet (paa serveren) aa velge hvordan dette paavirker
> klienten, der all informasjon som trengs for aa finne ut av dette er
> levert med signalet (om ikke annet, hvertfall hvilket objekt en skal
> spoerre for aa finne ut av det, f.eks. signalets kilde). Et resultat av
> dette kan vaere at objektet paa et eller annet vis endrer seg og/eller at
> det sendes informasjon til klienten (som ikke ser den interne sendingen av
> signaler paa serversiden).

Vel, etter som jeg skjoenner her saa tror jeg faktisk vi ser paa
representasjon av verden litt forskjellig. Jeg tror det er paa sin plass
aa forklare litt hvordan jeg ser systemet. 
Alle objekter om verden og HVOR folk er plassert ligger hos en og annen
server. Klienten selv inneholder ogsaa en del data, spesielt om den
enkelte klients karakter/ avatar. Jeg ser det for meg at server bare
inneholder en slags referanse til hver klient/karakter. For meg er disse
stort sett den samme. Det er ogsaa derfor jeg mener at mest mulig
beregninger boer legges til klienten !

Just some thoughts....

______________________________________________________

 Werner Lindgård  <wernerl@cs.ucsb.edu>
 Computer Science, Santa Barbara, California 

 6689 El Collegio, Apt. #101
 Goleta
 CA 93117
 USA
 Phone: (805) 562 8623
______________________________________________________
Newton was wrong. 
It's not gravity, it's just the world that sucks.