[Date Prev][Date Next][Thread Prev][Thread Next][Date Index][Thread Index]
Re: your mail
> Å bruke bølgeligningen for å lage bølger er overkill. Jeg ser for meg
> løsninger som animerte texturer (som i quake) eller bump-mapping (er
> vanskligere, men kan gi ekte 3D-effekt, helt nye skjermkort har ofte
> hardwarestøtte for bumpmapping).
Det aa bruke den direkte er nok litt overkill, men vi maa uansett ta
utgangspunkt i den. Det jeg ser for meg her er en maate aa kombinere de to
og lage en slags funksjonell algoritme som "animerer" vannet ut fra gitte
parametre. Det som til syvende og sist styrer animasjonen er denne
beroemmelige boelgeligningen. Med litt proeving og feiling saa er jeg
ganske overbevist om at vi kan faa til en kurrant simulering. Det er som
sagt mange maater aa simulere vannet paa. Jeg ser egentlig for meg en og
annen slag "grid" paa samme maate som andre objekter blir bygd opp paa,
der bare visse "kontrollpunkter" beregnes, og resten av vannet animeres/
tegnes opp paa grunnlag av disse. Om man saa bruker ligningen direkte,
eller om vi gjoer en del "optimeringer" av animasjoen er vel egentlig det
samme. Jeg tror vi uansett har samme maal: Lage et vann som beveger seg
paa en tilsynelatende "naturlig" maate, samtidig som beregninger og
overfoeringer gjoeres til et minimum. Problemet er bare aa finne denne
"optimale" loesningen :)
______________________________________________________
Werner Lindgård <wernerl@cs.ucsb.edu>
Computer Science, Santa Barbara, California
6689 El Collegio, Apt. #101
Goleta
CA 93117
USA
Phone: (805) 562 8623
______________________________________________________
Newton was wrong.
It's not gravity, it's just the world that sucks.