[Date Prev][Date Next][Thread Prev][Thread Next][Date Index][Thread Index]
Dette har jeg lyst til å få på plass
Det går å gå rundt i PVVMUD verdenen, men det ser ikke så veldig bra ut!
Så først har jeg lyst til å få til en terrain engine som baserer seg på
noe annet en geometri. En form for height map engine med en form for LOD
algoritme. Enten prekalkulert hoeyder eller en form for procedural
terrain. Er litt usikker på hvordan jeg har lyst til at texture mappingen
skal være. Enten bruke små tiles eller ha større prekalkulerte unike
textures. Det siste allternativet tror jeg kommer til å bruke veldig mye
minne! Har sett for meg disse kravene:
-Må støtte on demand loading av nye områder
-Kan støtte LOD loading av nye områder, dvs laster mer og mer detaljer jo
nærmere en kommer. Kan spare mye lasting da det sikker er bare en liten
del av verdenen typisk langs stier/veier en kommer til å bevege seg mest.
-Må ha mulighet til å spesifisere hull i grid, slik at en kan lage custom
geometri for enkelte detaljer. F.eks cave entrance, amfi, vollgraver etc.
Løsningen her er å tilpasse LOD algoritmen slik at den tar hensyn til
noder som er statiske.
-Vann ut over hav. Hvordan få strandlinjer til å funke med LOD algoritmen?
Hva vi har i dag: 3x3 celler på 500x500m. Terrenget er her bestemt av ei
geometri fil. Hva jeg ser for meg i clienten er 3x3 celler på 512x512m
dette da de fleste LOD algoritmene baserer seg på et grid som går opp med
2^n. Dette passer også med eventuelle textures som også bør gå opp med
2^n.
Noen innspill / Kommentarer??
-Anders
----------------------------------------------------------------------
| ****** Anders Reggestad |
| * * * Mobil tlf. : 95044443 |
| * * * E-Mail : andersr@pvv.ntnu.no |
| ********* Post adresse : Haug Prestegård 3300 Hokksund |
| * * * Jobb adresse : Kongsberg Defence & Aerospace AS |
| * * * Hjemmeside : http://www.pvv.ntnu.no/~andersr |
----------------------------------------------------------------------