[Date Prev][Date Next][Thread Prev][Thread Next][Date Index][Thread Index]

Re: Dette har jeg lyst til å få på plass



On Tue, Apr 24, 2001 at 05:32:11PM +0200, Anders Reggestad wrote:
> 
> Det går å gå rundt i PVVMUD verdenen, men det ser ikke så veldig bra ut!
> 
> Så først har jeg lyst til å få til en terrain engine som baserer seg på
> noe annet en geometri. En form for height map engine med en form for LOD
> algoritme. Enten prekalkulert hoeyder eller en form for procedural
> terrain. Er litt usikker på hvordan jeg har lyst til at texture mappingen
> skal være. Enten bruke små tiles eller ha større prekalkulerte unike
> textures. Det siste allternativet tror jeg kommer til å bruke veldig mye
> minne! Har sett for meg disse kravene:
> 
> -Må støtte on demand loading av nye områder
> -Kan støtte LOD loading av nye områder, dvs laster mer og mer detaljer jo
>  nærmere en kommer. Kan spare mye lasting da det sikker er bare en liten
>  del av verdenen typisk langs stier/veier en kommer til å bevege seg mest.
> -Må ha mulighet til å spesifisere hull i grid, slik at en kan lage custom
>  geometri for enkelte detaljer. F.eks cave entrance, amfi, vollgraver etc.
>  Løsningen her er å tilpasse LOD algoritmen slik at den tar hensyn til
>  noder som er statiske.
> -Vann ut over hav. Hvordan få strandlinjer til å funke med LOD algoritmen?
> 
> Hva vi har i dag: 3x3 celler på 500x500m. Terrenget er her bestemt av ei
> geometri fil. Hva jeg ser for meg i clienten er 3x3 celler på 512x512m
> dette da de fleste LOD algoritmene baserer seg på et grid som går opp med
> 2^n. Dette passer også med eventuelle textures som også bør gå opp med
> 2^n.
> 
> Noen innspill / Kommentarer??
> 

Slik eg ser det har me to mulighetar, enten ein quadtree-basert engine, eller
ein ROAM-implementasjon.  Sånn umiddelbart ser eg ikkje at me har noko stort
behov for dynamiske forandringar av height-map'en, så det taler mot å velga 
ROAM. Her er eit par referansar broren min sendte meg:

Ei regulær QuadTree algoritme av ein som heiter Röttger.
Real-Time Generation of Continuous Levels of Detail for Height Fields
http://www9.informatik.uni-erlangen.de/eng/gallery/render/special/
http://www9.informatik.uni-erlangen.de/~snroettg/
(Eg har tenkt å ta ein grundigare kikk på denne algoritma ein av dei neste
dagane)
  
Ei irregulær algoritme av ein som heiter H.Hoppe frå microsoft research:
Smooth view-dependent level-of-detail control and its application to
terrain rendering. http://research.microsoft.com/~hoppe/
(Denne er vanskeleg å implementere, og Hoppe sjølv seiere at ein regulær
algoritme kanskje er meir praktisk for terreng (sjå web-sida til Hoppe))
 
Ellers finst det svært mykje informasjon om terreng-rendering (og tilhøyrande
funskjonar) på www.vterrain.org.

Mathias Lidal