[Date Prev][Date Next][Thread Prev][Thread Next][Date Index][Thread Index]

Re: Ang. juks



On Wed, 25 Nov 1998, Tore Skaug wrote:

> Jeg vet ikke helt hvordan den "fysiske verden" kan sikres, dvs. hvordan en
> kan begrense muligheten til aa tegne kart over denne, kanskje noen andre
> har noen ideer. I prinsippet kunnen en akkurat som for andre objekter gi
> koordinater til vegger etc. naar det trengs, men jeg tror dette kan
> medfoere unoevendig mye ekstraprosessering for serveren, det er tungt nok
> aa takle interaksjon mellom en haug objekter om den ikke ogsaa skal hjelpe
> til med aa "tegne opp verden" for klienten hele tiden. Det er nok
> vanskeligere aa beskytte denne typen data mot katalogisering ogsaa.

Dette har jeg ogsaa lurt paa. Det jeg opprinnelig saa for meg var aa la
vegger, tak og alt annet faa koordinater on the fly. Dette virker litt
brutalt kanskje, men det jeg saa for meg var at klienten var litt smart og
lastet denne infoen ned foer spilleren kom dit. Som du har paapekt er
dette noe en helst ikke boer satse alt for mye paa.

Problemet med aa frigi koordinater for statiske objekter av typen hus er
at hemmelige doerer etc. fort vil kunne staa ut veldig tydelig. Dersom vi
modellerer doerene som dynamiske, saa vil en ren visning av den statiske
verdenen ikke en gang vise den hemmelige doera, den vil bare vise en
aapning. Uansett vil en ikke ha problemer med aa gaa rett gjennom vegger i
en offline klient. Dermed kan spillerne valse rett inn i de hemmelige
hulene under bakerens hus. Da vet de inderlig godt hvor de skal se etter
den hemmelige aapningen naar de senere kommer dit i spillet.

Naar det gjelder aa la 'serveren hjelpe klienten med aa tegne opp verden'
som du sier saa spiller det vel en viss rolle hvilken server en snakker
om. GOS er jo en server vi i prinsippet kan ha ganske mange av. Jeg
oensket i utgangspunktet aa la forhandlinger om statiske
koordinatdata vaere noe som skjedde mellom klienten og GOS. Ellers
vil jeg gjerne at statiske objekter skal bruke det samme id systemet som
dynamiske objekter slik at det er mulig for klienten aa gi beskjed om at 
den oensker aa banke hull i vegger, grave seg ned i bakken og kutte ned
traer om en skulle oenske aa legge inn stoette for slikt.

Det vi kan se paa er det jeg snakket om tidligere med 'gradering' av data.
Banale statiske data om overflateverden lar vi ligge med aapne koordinater
mens graderte statiske data faar lastet ned koordinater i det spilleren
oppdager omraadet. Dette vil medfoere noe nedlastingstid for utforskning,
men vi unngaar problemer med at spilleren som flyr som et olja lyn paa
pegasusen sin fra a til b blir plaget. En kan jo ogsaa lagre utforsknings
data for de ulike klientene paa serveren slik at klienten neste gang har
klarering for aa preloade koordinatene. Dette er som nevnt data
GOS kan administrere slik at vi ikke maa plage GS med det. Alternativt kan
vi jo ogsaa fylle inn de tomme koordinatslottene i de aktuelle statiske
objektene paa klientens disk en gang for alle i det spilleren oppdager
omraadet. Dette kan muligens skape noe problemer dersom omraadet
oppdateres av en wizard. 

En siste mulighet er at vi laster ned alle koordinatdata for et skjult
omraade som en kryptert fil. I det spilleren oppdager omraadet faar han
noekkelen til denne fila og kan trekke ut alle koordinater han trenger for
aa vise hele omraadet. Om en er paranoid saa kan en alltids sende falske
filer naa og da for aa lure spilleren til aa tro at tampen brenner. Roper
en ulv nok ganger saa blir han vel lei av aa utforske verden ved aa se
etter disse filene.

Er det noen som har andre forslag til hvordan en eventuelt kan lage en
viss sikring mot offline utforskning av statiske data uten aa bruke et
dynamisk system for aa laste ned koordinater ? Dersom det ikke er noen
fullgode loesninger, oensker vi i saa fall aa sikre spillet mot offline
utforskning eller aa ha maksimal hastighet i spillet til en hver tid ?

 Sigmund.